Was ist Rollenspiel? Ein Spieleabend Rollenspieler Rollenspiele

Ein Spieleabend

Man stelle sich vor eine Heldengruppe, bestehend aus:
einem thorwalschen Swafnirgeweihten mit Namen Alrik Torfnirsson, gespielt von Arno,
einem Puniner Magier mit Namen Peranor Galandi, gespielt von Conny
einer notmärkischen Banditin mit Namen Safira, gespielt von Kai
und einer zahorischen Hexe mit Namen Zepherina, gespielt von Ute
(alias 'die Nesthäkchen' auf dieser Seite)
sowie: der Meister, Lenker des Geschickes obiger Vier.
Unterhaltungen zwischen Spieler und Meister werden in folgender Form beschrieben: Kai(Safira), oder Ute(Zepherina), während Unterhaltungen der Charaktäre untereinander - also quasi im Theaterspiel, mit Safira(Kai) oder Peranor(Conny) beschrieben werden.

Auf der Suche nach einem entführten Grafensohn hat es die Gruppe in den verwunschenen Arinkelwald verschlagen. Da alle Charaktäre noch nicht besonders erfahren sind, gerät schon allein die Reise zu einem Abenteuer.
Kai(Safira): Ich versuche, die Richtung Westen zu halten.
Der Meister: Würfle mal eine Orientieren-Probe
Kai wirft drei Würfel, schafft die Probe knapp.
Der Meister: So ganz sicher bist du dir nicht, aber es könnte sein, daß du die Richtung hältst.

Safira(Kai)- zu den anderen: Ich bin mir ganz sicher, wir sind auf dem richtigen Weg.
Peranor(Conny): Ist es noch weit? Meine Beine tun weh.
Zepherina(Ute): Ach, nun mach dir nix draus, so weit wirds schon nicht mehr sein, vielleicht noch drei oder vier Stunden.
Peranor(Conny): *läßt ein schicksalsergebenes Seufzen hören*

Der Meister: Nach einiger Zeit beschwerlichen Marsches gelangt ihr an einen Fluss - von der Breite her könnte es ein Seitenarm des Arinken sein, von dem ihr wißt, daß er im Herz des Waldes entspringt.
Safira(Kai): Das ist ja wunderbar, wir folgen dem Fluss einfach bis zur Mündung, und dann wissen wir, wo lang wir müssen.

Der Meister: Mach mal eine Orientieren-Probe.
Kai würfelt, schafft sie diesmal besser.
Der Meister: Du bist dir ziemlich sicher, daß ihr dann auf der anderen Seite des Seitenarmes weiter müsst. Und noch eine Wildnisleben-Proble.
Kai würfelt nochmal, auch diese Probe gelingt.
Der Meister: Je näher ihr an die Mündung kommt, desto unwahrscheinlicher ist es, daß ihr den Fluß relativ sicher überquert.

Safira(Kai): Wir müssen über den Fluss!
Peranor(Conny): Bitte wie? Hilfe!
Alrik(Arno): Wunderbar! Ich bin heute ohnehin noch nicht geschwommen.
Arno(Alrik): Ich ziehe die Klamotten aus, mache ein Bündel daraus und schwimme darüber.
Der Meister: Schwimmenprobe, um 2 erschwert.
Arno würfelt, kein Problem.
Der Meister: Du kommst drüben an. Das Ufer ist ein wenig steil, aber es ist erklimmbar.
Safira(Kai): Und wie schwimmt sichs?
Alrik(Arno): Wunderbar. *Nach einiger Überlegung fügt er hinzu* Könnt ihr da drüben eigentlich schwimmen.
Peranor(Conny): Naja...
Safira(Kai): So ein bißchen...
Peranor(Conny): Nicht wirklich...
Arno(Alrik): Ich schwimm mal zurück zu den beiden.
Der Meister: Und wieder die bewährte Schwimmenprobe.
Arno schafft sie, kommt drüben an. Einige Zeit lang unterhalten sich die Spieler darüber, wie man wohl am besten über den Fluß käme, entschließt sich letztendlich für eine Seilbrücke. Zepherina erbietet sich, während die Herren der Schöpfung die Brücke bauen, noch einmal flußaufwärts nach einer Furt suchen zu gehen. Hinter der nächsten Biegung hält sie an.
Ute(Zepherina): Ich nehme meinen Schild vom Rücken und setz mich drauf, setze einen Astralpunkt ein und fliege über den Fluß.
Der Meister (nach einem Blick auf Zepherinas Werte auf ihrem Charakterblatt): Ich erspare dir und mir die Fliegenprobe, ich glaube dir, daß du das hinkriegst.
Ute(Zepherina): Ich mache meinen Rocksaum naß, damit es so aussieht, als wäre ich durch eine Furt gewatet. Dann gehe ich langsam zurück und schau mal aus dem Verborgenen, was die anderen machen. Der Meister: Verstecken-Probe.
Auch die gelingt einigermaßen, Zepherina versteckt scih hinter einem Busch und lugt hindurch. (hierzu sollte angemerkt werden, daß die wenigsten Hexen es mögen, wenn man weiß, daß sie Hexen sind - und die Gruppe wußte zu dem Zeitpunkt noch nicht, daß Zepherina noch etwas anderes als eine Gauklerin ist.)
In der Zwischenzeit haben die anderen mit einigen Fingerfertigkeitsproben und einem hin- und herschwimmenden Alrik eine Seilbrücke gebaut. Peranor soll sich als erster entlangziehen. Da seine Ungeschicklichkeit bereits sprichwörtlich ist, wird er zusätzlich noch an ein Seil gebunden, das Alrik festhält.

Der Meister: Körperkraftprobe.
Conny würfelt, aber der Magus ist nicht der Stärkste und so rutscht er vom Seil ab.
Der Meister: SChwimmenprobe +2
Auch die gelingt nicht, der Magus hält sich kaum über Wasser. Alrik beginnt, an dem Seil zu ziehen, das an den Magus gebunden ist. Nach einigen weiteren Körperkraftproben ist der pitschnasse Magier schließlich drüben, und Safira folgt auf dem Fuße. Nicht besonders freundlich wird Zepherinas Ankunft aufgenommen.
Zepherina(Ute): Ach, ihr seid schon drüben? Warum habt ihr euch denn die Arbeit gemacht? Da vorn ist eine Furt...

Einen Tag später erreicht man die Quelle, und die Lichtung ist mit unzähligen Asseln übersäht, die alle in ein Loch im Boden streben.
Der Meister: Peranor, mach mal eine Tierkundeprobe.
Peranor, in seinem Element, schafft sie glorios.
Der Meister: Das sind Asseln aller Arten, von Kellerasseln bis hin zu großen und gefährlichen Gruftasseln. Wahrscheinlich werden sie von der Asselstatue angezogen, von der ihr gehört habt. Daß sie sich dort so zielstrebig hinbewegen, deutet darauf hin, daß dort magisches Wirken mit Hilfe dieser Statue im Gange ist.
Conny(Peranor): Ich mache einen Odem-Arcanum, um das abzusichern.
Sie würfelt den Zauber, der Magie erkennen soll, er gelingt.
Der Meister: Die Asseln stehen unter einem Zauber, der nicht sehr mächtig ist, aber eine große Fläche abdeckt.

Die Gruppe folgt der Spur der Asseln und gelangt schließlich in eine Höhle, in der eine Magierin mit Hilfe des Blutes des verschwundenen Grafensohnes und der Asselstatue ein Ritual durchführt.
Der Meister: Schleichen-Probe.
Zepherina würfelt eine 19 und eine 20, da sie Tolpatsch ist, gilt die Probe als spektakulär mißlungen.
Der Meister: Die Gauklerin stolpert über einen verborgenen Stein, legt sich lang auf den Boden und erleidet vier Schadenspunkte.
Zepherina(Ute): AUA!
Der Meister: Leider hat man euch jetzt bemerkt. Es wenden sich einige der größeren Asseln, unter ihnen eine fünf Schritt große, euch zu. Initiative.
Alle würfeln ihre Schnelligkeit aus, die Reihenfolge im Kampf wird festgelegt.
Alrik(Arno) ist als erster dran: Die große ist mir!
Er zieht seine Waffe und rennt auf die Assel zu. Er würfelt eine Attacke, sie gelingt.
Der Meister(würfelt): Die Assel pariert mit ihren Greifwerkzeugen.
Safira(Kai) ist als zweiter dran und stürzt sich, Säbel in der Hand, auf eine der mittelgroßen Asseln. Die gewürfelte Attacke gelingt.
Der Meister: Sie weicht nicht aus.
Kai würfelt den Schaden aus, der Meister notiert.
Dann Ute(Zepherina): Ich zaubere einen Radau auf eine der Asseln.
Zepherina zieht einen Holzstab aus dem Gürtel und wirft ihn nach einer Assel. Der Zauber benötigt allerdings einige Sekunden, in denen sie ungeschützt dasteht, weil sie sich konzentrieren muss. Schließlich Peranor(Conny), doch der blickt zuerst einmal überfordert in den Raum, bevor er sich auf einen Schadenszauber gegen die Assel konzentriert, die gerade die zaubernde Zepherina angreifen will.
Die Asseln greifen Safira und Alrik an, und während der Thorwaler pariert, kassiert Safira einen Treffer mit fünf Schadenspunkten.
Und der Kampf geht weiter...

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