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Regelwerk

Mit der vierten Edition des DSA-Regelwerkes hat die Charaktergenerierung und Ausgestaltung deutlich an Realismus, jedoch auch an Komplexität gewonnen. Die Werte eines Charakters bestehen aus den Eigenschaften, den Vorteilen und Nachteilen, den Talentwerten zu denen auch Gaben oder Zauber zählen, sowie den Sonderfertigkeiten.

Eigenschaften
Die Eigenschaften eines Charakters sind acht Attribute, mit denen seine grundsätzlichen körperlichen und geistigen Fähigkeiten beschrieben werden. Die acht Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft.
Vorteile
Vorteile sind genau das, was das Wort bereits aussagt - Vorteile, die im späteren Abenteurerleben nicht mehr erworben werden können, die der Held aber als natürliche Voraussetzung mitbringt. Ein Beispiel wäre die Dämmerungssicht von Elfen und Zwergen, die es ihnen leichter machen, im Dunkeln zu sehen, oder auch die akademische Ausbildung eines Gelehrten, die in der Kindheit begonnen werden muß, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
Nachteile
Nachteile werden ebenfalls hauptsächlich bei der Erstellung eines Charakters erworben und geben im günstigsten Falle dem Charakter ein wenig mehr Farbe. Nichts desto trotz sind Nachteile natürlich Nachteile, gereichen dem Charakter also in irgend einer Situation eher zum ´┐Żel. Schlechte Eigenschaften wie Höhenangst oder Goldgier gehören ebenso dazu wie Tolpatschigkeit oder Krankheitsanfälligkeit. Im Laufe eines Abenteurerlebens können sich schlechte Eigenschaften aber auch abmildern.
Talentwerte
Talentwerte beschreiben, was ein Charakter denn so kann und gelernt hat. Man unterscheidet die Kampftalente, die offensichtlicherweise die Fähigkeit mit Waffen umzugehen darstellen, die Körperlichen Talente wie Klettern, Schwimmen oder Körperbeherrschung, die Gesellschaftlichen Talente mit Etikette, Betören oder Überreden, die Wildnistalente wie zum Beispiel Fährtensuchen oder Orientierung, die Wissenstalente wie Magiekunde, Geschichte oder Tierkunde, die Handwerkstalente wie Abrichten, Alchemie oder Grobschmied, sowie die Sprachen. Außerdem fallen unter diesen Oberbegriff auch Gaben wie Gefahreninstinkt oder Zwergennase, sowie - bei Magiebegabten - die Zauber.
Sonderfertigkeiten
Unter Sonderfertigkeiten finden sich die Fähigkeiten, die nicht unter 'Talente' abgegolten sind. Den größten Brocken dort bilden die Kampffertigkeiten wie zum Beispiel Wuchtschlag, Finte oder Beidhändiger Kampf, die dem Charakter in der Schlacht einen Vorteil bringen. In diesen Sonderfertigkeiten liegt eine der deutlichen Weiterentwicklungen zwischen DSA3 und DSA4, sie machen gerade die Kämpfe und auch die Zauberer deutlich variantenreicher. Magische Sonderfertigkeiten gibt es ebenfalls, als Beispiel mag die Astrale Regeneration dienen, die es einem Zauberkundigen erlaubt, einen Astralpunkt pro Nacht mehr zu regenerieren.
Am Ende eines Abenteuers werden, wie in den meisten Systemen, Abenteuerpunkte vergeben, die dazu verwendet werden können, Talentwerte zu erhöhen oder Sonderfertigkeiten zu erwerben. Eine Besonderheit sind die Speziellen Erfahrungen, die das Erlernen einer bestimmten Fähigkeit erleichtern, weil man sie im Abenteuer besonders oft angewandt hat (denn der weltfremde Magier, der gerade irgendwo in den Bergen herumgekraxelt ist, hat mit Sicherheit einiges über das Klettern gelernt...).

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