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Spoiler BKAventurien

Aventurien heißt die Welt, in der sich das Rollenspiel DSA abspielt. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielwelten ist Aventurien aufgrund einer sehr aktiven Redaktion und eines entsprechenden Spielprinzips, sehr detailliert ausgearbeitet. Dies hat natürlich den Vorteil, daß der Spielleiter ausgesprochen viele Informationen zur Hand hat, nachteilig wirkt sich aber natürlich aus, daß die Abenteuer, die man spielen kann, entweder die offiziell von DSA veröffentlichten sind, oder man keine allzu großen Veränderungen der Welt machen kann, ohne den offiziellen Pfad verlassen zu müssen.

Die Welt von Aventurien ist in viele verschiedene Gegenden eingeteilt. Die Fülle an Meisterpersonen, Regionen, Herrschaftsformen und Philosophien mag auf den ersten Blick überwältigend erscheinen, auf den zweiten kommt einem doch vieles irdisch ach so bekannt vor. Das macht es leichter, sich zurechtzufinden, und so hat Aventurien für viele Wünsche dann auch ein Szenario parat. Im folgenden beschreibe ich die wesentlichen aventurischen Regionen und ihre Eigenheiten. Dabei ist zu beachten, daß ich zwar die Borbaradkampagne hier schon mit einrechne (Achtung also an alle Spieler - seid vorsichtig mit dem was ihr lest!), aber Jahr des Feuers noch außen vor ist, weil ich es selbst noch nicht zuende gespielt habe... die Informationen gerade über das Mittelreich könnten etwas... veraltet sein.

Federhut und Degen - das Horasiat
Das Kaiserreich der Horas, zwischen Grangor und Drol gelegen, präsentiert sich dem Reisenden wie direkt aus einem Mantel-und-Degen-Film entnommen. Ein Staat, der die Bürgeraufklärung als hohes Gut achtet, aber auch ein kompliziertes Ständesystem, verbunden mit einem strengen Ehrbegriff pflegt, in dem die Ränkespiele in manchen Kreisen schon mit der Muttermilch aufgesogen wird, aber andererseits die Wissenschaft zu ungeahnter Blüte eilt. Das Leben ist leicht im Horasreich, verglichen vielleicht mit anderen Teilen Aventuriens. Und doch blühen auch gerade hier Hochmut und Ignoranz, wie nirgends sonst auf dem Kontinent. Regiert wird es von der Kaiserin Amene-Horas, einer unnahbaren Frau in den Sechzigern, unterstützt von einer ganzen Schar offizieller und geheimer Räte. Ihre Tochter Aldare, Kronprinzessin und Geweihte der Göttin Hesinde und ihr Sohn Timor sind feste Unterstützer der Mutter im eigenen Land.
Fuchskopf und Greifenbanner - das Mittelreich
Das Mittelreich ist, zwischen Trallop im Norden und Punin im Süden gelegen, das größte zusammenhängende Reich Aventuriens und umfaßt viele Gegenden, die einer weiteren Beschreibung durchaus wert sind (siehe unten). Im wesentlichen befindet man sich in einer Renaissancemonarchie, in der das Volk gerade erst zu erwachen beginnt, es kann allerdings davon ausgegangen werden, daß die meisten Herrscher eher an dem Wohl als an dem Wehe ihres eigenen Volkes interessiert sind. Militärisch und auch politisch nimmt das Mittelreich eine Vormachtstellung ein (obwohl Amene-Horas das gar nicht gern sieht...). Regiert wird das Land momentan von Reichsbehüterin Emer ui Bennain, der Gemahlin des Kronprinzen Brin, der in der dritten Dämonenschlacht verstarb. Ihre Tochter, Rohaja, soll einmal ihrem Vater und Großvater nachfolgen auf den Kaiserthron, doch bis dahin wird noch Emer einige Jahre Schild des Reiches sein müssen. Yppolita, die zauberkräftige Zwillingsschwester Rohajas, befindet sich seit dem Versuch eines Staatsstreiches im bornländischen Festum, und Selindian Hal, jüngster Sohn Emers, ist zwar im Almadanischen sehr beliebt, gilt jedoch allgemein als etwas unheimlich.
Provinzen des Mittelreiches - Hexen und Bären - Weiden
Weiden, im Norden des Mittelreiches gelegen, mag als die rückständigste Provinz des Mittelreiches gelten. Nirgends blüht der Aberglaube so wie hier, nirgends sonst gibt es so viele skurrile Bräuche. Und nicht umsonst ist einem die Zauberei hier suspekt - hat man doch mit dem verwunschenen Neunaugensee im Norden und dem von Hexen beherrschten Blautann im Westen mehr als nur einen unheimlichen Ort auf dem eigenen Gebiet. Weiden ist jedoch auch das Land der Ritter, vergleichbar mit der mittelalterlichen Turnierritterschaft. Hier nimmt man deutlich weniger Rücksicht auf das einfache Volk.
Weidener sind einfach, abergläubisch und zäh. Im Orkensturm wurde das Land schwer verwüstet, doch verbissen baut man es wieder auf. Daß von hier auch die borbaradianische Katastrophe der letzten Jahre ausging und man nun eine Grenze mit den Schwarzen Landen hat, hat die Weidener jedohc auch nicht gerade mit dem Leben versöhnt...
Provinzen des Mittelreiches - Lebenskunst und Stolz - Almada
Im südlichen Almada weiß man zu leben. Angelehnt an den europäischen Mittelmeerraum findet sich hier ein Sammelsurium aus temperamentvollen, lebenslustigen Menschen, die zu lachen und zu singen verstehen, den besten Wein des Mittelreiches keltern und das Leben von der angenehmen Seite nehmen. Der Adel teilt sich auf in einige alteingesessene Familien und den - von ersteren etwas abfällig betrachteten - Neuadel (der sich weniger als dreihundert Jahre als adelig bezeichnen kann...). Auch hier gibt es eine ausgeprägte Duellkultur, und mit der Academia zu Punin befindet sich hier auch die renommierteste Magierakademie Aventuriens. Die Grenze zu den novadischen Wüstensöhnen hat viele Ressentiments, aber auch ein starkes Nationalbewußtsein hervorgerufen.
Provinzen des Mittelreiches - Leid und Löwenbanner - Weißtobrien
Von der einst größten Provinz des Mittelreiches ist nach Borbarad nicht viel geblieben. Während sich die Schwarzen Schergen in den einstigen Städten tummeln residiert Herzog Bernfried, Herr über ein kaum noch nennenswertes Land, in dem Dorf Perainefurten in ständigem Krieg mit den Schwarzen Landen. Einige Dörfer und Teile der Berge sind alles, was von dem Wolfsland übrig ist.
Streithähne und Sonderlinge - Andergast und Nostria
Die Ewig Streitenden nennt man Andergast und Nostria, die beiden benachbarten Königreiche, und nicht zu unrecht, vergeht doch keine Generation, in der man nicht über irgend etwas einen Krieg vom Zaune bricht. Abgemildert wird dies natürlich dadurch, daß beinahe jede Kneipenschlägerei in Joborn, der Grenzstadt zwischen beiden Königreichen, bereits zum Andergast-nostrischen Krieg hochstilisiert wird, nichtsdestotrotz haben die ewigen Streiteren verhindert, daß auch nur eines der beiden Länder mit einem der anderen Staaten hätte mithalten können. Hier finden sich dickschädelige Sonderlinge und rückständige Adelige, das Land ist arm, aber nicht unglücklich, man pflegt Nationalstolz, weil man es nicht anders kennt. In dem Klima der Ignoranz haben die zahlreichen Druiden Andergasts leichtes, und ruhiges Spiel.
Drachenschiffe und Walgesänge - Thorwal
Hoch oben am Westmeer befindet sich Thorwal. Das nur lose von einzelnen Stammesverbänden zusammengehaltene Land kann mit dem Wort 'Wikinger' ohne viel weiteres Aufhebens beschrieben werden. Die Drachenschiffe sind an der ganzen Westküste für ihre �erfälle bekannt, und die Thorwaler als rauflustige, trinkfeste Gesellen in vielen Gebieten eher verschrien als geliebt. Unumstritten die besten Seeleute Aventuriens, pflegen die Thorwaler doch eher ihre eigene Kultur und ihre Intimfeindschaft mit Al'Anfa und dem Horasiat, statt sich in andere Dinge einzumischen. Entfernt von den großen Kulturzentren blüht hier, gerade in der Magierakademie zu Thorwal, auch so manche Häresie, vieles, was anderswo den Scheiterhaufen einbringen würde, regt hier niemanden auf.
Schwarzpelze und Steppenwind - das Land der Orks
Wenige Menschen haben bisher das karge, von Steppen dominierte Land der Orks bereist. Doch mußte das Mittelreich vor einigen Jahren mit Schrecken feststellen, daß die Orks keinesfalls die dummen, unzivilisierten, als Krieger gefährlichen, aber in der Schlacht letztendlich beherrschbaren, Tiere waren, für die man sie gehalten hatte. Unter der Führung ihres spirituellen Anführers, des Aikar Brazoragh und der militärischen Leitung des Schwarzen Marschalls Sadrak Whassoi, fielen die Orks im Mittelreich ein und hätten beinahe sogar Gareth, die Hauptstadt des Mittelreiches eingenommen. Die Orks, mutige Krieger, doch nach menschlichen Maßstäben unzivilisiert, huldigen ihrem Blutgott mit Menschenopfern und Grausamkeiten, pflegen jedoch ihre eigene - primitive - Kultur.
Blutzoll und Mischwesen - das besetzte Svellttal
Seit dem Orksturm ist von dem einst blühenden Landstrich nicht mehr sehr viel übrig geblieben. Man hat sich mit den orkischen Besatzern arrangiert, hält die Städte mit Tributzahlungen orkfrei oder akzeptiert die Schwarzpelze unter den eigenen Leuten. Was anderswo undenkbar ist - Halborks, Einkauf bei orkischen Ladeninhabern, das Buckeln vor Orkpatrouillen, ist hier oben notgedrungen Alltag geworden.
Bronnjaren und Pfeffersäcke - das Bornland
Das Land an Born und Walsach ist zweigeteilt. Zum einen ist da Festum, die Händlerstadt, mit einer der Hansestädte des Mittelalters vergleichbar, zum anderen das Land mit fast allmächtigen Bronnjaren und den Leibeigenen, ihrem Herrn untertan. Adelsmarschallin Thesia von Ilmenstein steht der Adelsversammlung vor.
Der lange Winter bringt hier ein zähes, eigenwilliges Völkchen hervor, und neben den seßhaften Bornländern gibt es hier auch viele Nivesen und Nobarden, das fahrende Händlervolk des Nordens. Angelehnt ist das Bornland an die russischen Weiten, und auch der Charakter der Menschen ist danach.
Dunkler Brunnen, lichter Wald - die Salamandersteine
Das Stammland der Elfen in den verzauberten Salamandersteinen ist ein von Menschen nur selten betretenes, und noch seltener wieder verlassenes Refugium. �erall auf Dere sind die Elfen im Rückzug begriffen, und es umweht sie der Glanz vergangener Glorie, die doch nicht darüber hinwegtäuschen kann, daß sie ein sterbendes Volk sind. Allein in den Salamandersteinen, aus denen die Elfen der Sage nach einst aus dem Licht traten, ist noch der unverfälschte Zauber dieses Volkes zu spüren, und die Zauberkraft fließt hier wie an anderen Orten das Wasser. Man erzählt sich, daß sich der dunkle Brunnen, Quelle aller Zauberei, hier in diesen Wäldern befinden soll.
Sonnenglut und Sonnensöhne - die Wüste Khom und das Kalifat
Die Khom, wohl eines der lebensfeindlichsten Gebiete Aventuriens, wird von den Novadis bewohnt. Den irdischen Tuareg vergleichbar ziehen sie, ihrem Eingott Rastullah huldigend, dessen Lehre in vielerlei an den Islam erinnert, in Stammesverbänden durch die Wüste. Allein in den Oasen und am Rande der Wüste gibt es größere Städte. Der Kalif Malkillah, der sich seit dem Khomkrieg Herr über die Novadis nennt, residiert in Unau und regiert sein Land mit kluger, aber nicht sehr fester Hand.
Kornkammer und Hexenzauber - Aranien
Das fruchtbare Aranien ist die Kornkammer Aventuriens. Das noch bis vor kurzer Zeit zum Mittelreich gehörige Land wird von Fürst Arkos und seiner Gemahlin Eleonora regiert. Aranien bietet dem Reisenden einige Besonderheiten. Zum einen herrscht hier ein Matriarchat, zwar wird die Herrschaft über die männliche Blutlinie weitergegeben, doch sind es die Frauen, hinter oder neben den Männern, die als die eigentlichen Entscheidungsträger gelten. In Aranien ist die Gildenmagie, bis auf die Illusionsschule in Zorgan, aus schlechter Erfahrung, aus den Magierkriegen herrührend, geächtet. Der Platz wird von den zahlreichen, hier auch offen agierenden Hexenzirkeln eingenommen, die hier gesellschaftlich integriert sind wie nirgends sonst
Dschinne und Wasserpfeifen - Mhanadistan
Die Mhanadiebene ist nicht zu einem festen Staatengebilde zusammengeschlossen, sondern vielmehr in Städte und kleinere Territorien aufgeteilt. Hier fühlt man sich wie in Tausendundeiner Nacht, das Land hegt eine lange Tradition von Dschinnenbeschwörern und zauberkräftigen Herrschern. Man strebt nach vergangener Glorie, pflegt den eigenen Stolz und die Märchen und Geschichten des Landes, die hier zur Blüte gelangen wie nirgends sonst. �erall finden sich Zeugnisse vergangener Jahrtausende.
Echsenmacht und Kräuterwahnsinn - Die Echsensümpfe und Selem
Die Echsensümpfe sind einer von wenigen Orten Aventuriens, an denen kulturschaffende Echsen noch in der Lage sind, sich zu behaupten. Die Sümpfe sind durchzogen mit den Hinweisen auf die alte Glorie der Achaz und ihrer Brudervölker, und viele Echsen leben noch hier. Selem, die größte Menschenansiedlung dort, hat ein großes echsisches Viertel und gilt im Rest Aventuriens als verruchte Stadt, wo der Wahnsinn, hervorgerufen durch die vielen Rauschkräuter, die es hier gibt, niemals wirklich fern ist.
Schönheit und Seltsamkeiten - das freie Maraskan
Maraskan ist anders. Die Fauna, die Flora, auch die Menschen. Es trägt wohl besondere Ironie, daß sich ausgerechnet auf der Insel, bei der die Hälfte der Tiere und Pflanzen giftig genug ist, einen Menschen in Stundenfrist zu töten, die Philosophie herrscht, die Welt sei schön, und das Geschenk des Gottes Rur an seinen Zwillingsbruder Gror. Maraskaner haben eine tiefe Abneigung gegen Fremdbestimmung, was sich leider aber meist auch schon auf Gemeinschaften mit dem Nachbardorf auswirkt. Der Dschungel ist ihr Freund und Verbündeter, jeder Maraskaner philosophiert und quatscht für sein Leben gern.
Boronskult und Rauschergebung - die Schwarze Allianz
Wohl kein Gebiet Aventuriens wird so widersprüchlich gesehen wie Al'Anfa und die Schwarze Allianz. Wer von dort kommt, möchte nichts anderes kennen, wer dorthin geht, findet es schrecklich. Al'Anfa, Zentrum des aventurischen Sklavenhandels, trägt viele Charakteristiken des im Untergang begriffenen Rom. Die Oberschicht auf dem Silberberg ergeht sich in Intrigen, der kleine Mann auf der Straße kämpft um sein �erleben und unzählige Sklaven halten den Wirtschaftsmotor am Laufen. Brot und Spiele halten die Stadt ruhig, und über all dem thront der Patriarch der Al'Anfaner Boronkirche, Amir Honak. Man ist hier stolz auf das, was man ist, hält sich für die Krönung Aventuriens, doch unter der Oberfläche der pulsierenden Stadt gibt es Abgründe, die so wohl sonst nur in den Schwarzen Landen zu finden sind.
Gesetzlose Lande - Die Charyptik
Wer den 'Fluch der Karibik' gesehen hat, wird sich die Charyptik ausgezeichnet vorstellen können. Hier, wo die verschiedenen nördlichen Reiche versuchten, Kolonien aufzubauen und Land urbar zu machen, wo man sich mit der einheimischen Bevölkerung vermischte und alles schließlich außer Kontrolle geriet, hat sich ein Volk aus Gesetzlosen, Glücksrittern, Piraten, Schmugglern und allerlei lichtscheuem Gesindel zusammengefunden, das eine Gesellschaft formt, in der das Recht des Stärkeren gilt. Alles gibt es zu gewinnen oder verlieren in der Charyptik, doch sie verzeiht niemandem auch nur den Anflug von Schwäche.
Schamanentraum und Wacht - Das Regengebirge und die Lande der Mohas
Das Regengebirge östlich von Al'Anfa und einige der südlichen Inseln beherrbergen die Eingeborenen Stämme der Mohas. Von dichtem Dschungel geschützt leben die Stämme hier und bewachen die Geheimnisse, die der Dschungel aus vergangenen Zeiten bietet. Die Mohas sind, irdisch gesehen, wohl eine Vermengung indianischer und afrikanischer Stammeskulturen. Viele verschiedene Stämme mit kulturellen Eigenheiten bevölkern die Wälder und sind durchaus nicht jeder mit jedem gut Freund.
Eisherz und Sumusblut - Gloranien
Dort, wo einst im hohen Norden Goldsucher und allerlei eigenwillige Menschen ihr Dasein fristeten, entstand das Reich Gloranien, das Reich des ewigen Frostes. Das Land ist von Nagrachs ewigem Eis überzogen und nur an wenigen Stellen hält Glorana, die Trägerin des Nagrachsplitters der Dämonenkrone, mit ihren Schergen das Land künstlich eisfrei. Hier fördern Sklaven Theriak,das Blut der Erde, einziges Handelsgut Gloraniens. In der niederhöllischen Kälte jenseits dieser Inseln ist kaum ein �erleben möglich, einzig einige Wölfe, wenige Nivesen und natürlich die niederhöllischen Kreaturen Nagrachs wandeln über die vernarbte Erde
Das besetzte Tobrien - Meisterkirche und Hummerkralle - Xeraanien
Xeraan, selbsternannter Pontifex Maximus der selbstgegründeten Borbaradkirche und Träger des Charyptorothsplitters der Dämonenkrone herrscht über den seeseitigen Teil des ehemaligen Tobrien. Hier vermischen sich Daimonoide aus der Domäne Charyptoroths mit allerlei lichtscheuem Gesindel der Blutigen See, und über allem herrscht die Kirche des Borbarad, geführt von ihrem Pontifex.
Das besetzte Tobrien - Schaffensrausch und Rache - Transysilien
Das einstige Ysilia, und heutiges Yol-Gurmak ist Hauptstadt des Reiches Galottas. Unter dem Wahn des Blakharazpaktierers und Trägers des Agrimothsplitters hat sich hier ein in trügerischer Organisation lebendes Reich entwickelt. Recht und Ordnung sind bis zur Unkenntlichkeit verzerrt, eine Parodie ihres einstigen Sinnes, während der Verderber der Elemente selbst immer mehr des Landes unter seine Knute bringt. Das einstige Ysilia ist wiedererstanden zu einer Stadt vom Reißbrett eines offensichtlich Wahnsinnigen, und Tag und Nacht arbeiten die Dämonenschmieden für die Kriegsmaschinerie des ehemaligen Hofmagus Galotta, der sich nun Dämonenkaiser nennt.
Das besetzte Tobrien - Todeskampf und Knochensplitter - Warunk
In Warunk, wo der untote Drache Rhazzazor das Regiment führt, herrscht Angst und Schrecken. Wer lebt, der fürchtet sich vor dem Tode, und wer tot ist, wird in die Reihen des endlosen Heerwurmes eingegliedert. Rhazzazor, selbst hauptsächlich mit der Erhaltung seines zerfallenden Leibes beschäftigt, verlangt Menschenopfer und Unmengen an Theriak, um den Niederhöllen wieder und wieder zu entkommen. Und während dessen wandern die Gedanken des Hellsichtdrachens durch die Straßen, prüfen jeden mit unsichtbaren Augen, der sich ihm als Ziel bietet.
Blutrosen und falsche Schönheit - Oron
Der ehemalige östliche Teil Araniens ist, unter der Herrschaft von Prinzessin Dimiona, die sich jetzt nach alter Tradition Moghuli nennt, und die den Belkelelsplitter trägt, ebenfalls in die Hände von Borbarads Erben gefallen. Hier, abgegrenzt vom freien Aranien durch einen immensen Rosenwall, lebt ein Großteil der Bevölkerung versklavt, auch wenn es ihnen theoretisch möglich ist, Freiheit zu erlangen. Der Zwölfgötterkult ist nicht verboten, sondern nur restringiert, die wahre Macht im Staat wird jedoch von einer Kaste von Belkelelpriestern gehalten.
Grüne Hölle und Soldatentum - Schwarzmaraskan
Der Großteil des ehemals bewohnten Gebietes Maraskans ist nun unter der Herrschaft des Trägers des Belhalharsplitters Helme Haffax. Auf Maraskan hat die mittelreichische Armee in den letzten Jahren ihr Vietnam erlebt (recht wortwörtlich), enttäuschte und kriegsgehärtete Soldaten bilden das Rückgrat von Haffax' Militärdiktatur.
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